Field Test: Light the Beacons!

Test sur le terrain : allumez les balises !

Dans le test sur le terrain de cette semaine, nous présentons une nouvelle mission Warhammer 40,000 dans laquelle les joueurs s'affrontent pour soit restaurer le puissant bouclier psychique d'un monde condamné, soit empêcher le salut de ce monde !

Balises lumineuses de mission Warhammer 40K

La bataille se déroule dans un monde ravagé au bord d’une faille terrifiante dans l’espace réel. Autrefois, d'immenses balises imposantes constituaient un bouclier psychique contre les énergies fétides du Warp, mais aujourd'hui, elles se sont atténuées. Alors qu’une force cherche à réactiver ces phares avant que le monde ne soit détruit, l’autre se met en travers de son chemin.

Les armées

Les deux joueurs sélectionnent une armée Battle-Forged selon une limite de points convenue.

Le champ de bataille

Créez le champ de bataille et configurez le terrain. Soit vous décidez avec votre adversaire lequel d'entre vous sera l'Attaquant et lequel sera le Défenseur, soit vous lancez des dés pour déterminer aléatoirement vos rôles. L'attaquant sera chargé d'allumer les balises, tandis que le défenseur tentera d'arrêter l'attaquant. Une fois cela déterminé, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé décide quel joueur placera une balise en premier. À tour de rôle avec votre adversaire, placez 4 balises sur le champ de bataille. Chaque balise doit être à au moins 6" du bord d'une table latérale, à moins de 12" de la ligne centrale du champ de bataille et à 9" d'une autre balise. Cela signifie que les balises peuvent se trouver dans la zone de déploiement du Defender.

Déploiement

Le joueur qui a placé la première balise commencera à se déployer en premier. À tour de rôle, placez 3 unités dans la zone de déploiement allouée. Les joueurs doivent toujours tenter de placer 3 unités lorsque c'est leur tour de le faire, jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus déployer ce nombre d'unités car toutes leurs unités sont soit placées en réserve, soit sur la table.

Cette mission utilise la carte de déploiement suivante. Basé sur un champ de bataille de 48" sur 48", la zone de déploiement du Défenseur est à 15" de profondeur du bord de la table, mais le Défenseur ne peut pas se déployer à moins de 9" d'un bord latéral. L'Attaquant peut se déployer jusqu'à 9'' sur le champ de bataille.

déploiement de balises lumineuses art of war studios warhammer 40k

Premier tour

Dans ce scénario, l'attaquant commence toujours. Le Défenseur ne peut pas tenter de prendre l'initiative.

Accroupissez-vous (stratagème spécial)

Dans ce jeu, le Défenseur est préparé pour l'assaut à venir et a accès à ce stratagème.

Studios d'art de guerre stratagème 40 000

Balises d'éclairage et de désactivation

En début de partie, les 4 balises sont désactivées. Afin d'activer ou d'« allumer » une balise, une seule figurine doit se mettre en contact avec la balise pendant la phase de Mouvement (il peut s'agir du membre d'une escouade), puis ne rien faire pendant les phases Psychique, Tir, Charge et Phases de combat. Au lieu de cela, pendant la phase Psychique, lancez 2D6. Si le résultat est égal ou inférieur au leadership de la figurine, la balise est allumée.

Pour désactiver une balise, suivez le même processus, mais au lieu que la balise soit allumée lors d'un jet réussi, elle est désactivée.

Si au moins une figurine ennemie est en contact socle à socle avec une balise lorsqu'une figurine tente d'allumer ou de désactiver cette balise, ajoutez 1 au résultat des dés. Cet effet n'est pas cumulatif donc si l'ennemi a plusieurs figurines en contact socle à socle, le joueur n'applique toujours que +1 au résultat des dés.

Durée de la bataille et conditions de victoire

À la fin du 4ème round de bataille, lancez 1D6 et ajoutez le nombre de balises allumées au résultat. Si le résultat est 6 ou plus, l'attaquant est victorieux et la partie se termine. Sinon, jouez un autre round de bataille et répétez ce processus à la fin de ce round de bataille.

Si à la fin du 4ème round de bataille et des suivants, aucune balise n'est allumée, ne lancez pas ce dé. Au lieu de cela, le Défenseur est déclaré vainqueur.

Avez-vous apprécié la mission ? Faites-nous savoir ce que vous avez aimé ou ce que vous changeriez, car nous aimons concevoir ces règles homebrew et voulons qu'elles soient aussi amusantes que possible !

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