Comment choisissez-vous vos jeux ?
C'est le début d'une nouvelle année ; une époque où de nombreux joueurs réfléchissent peut-être à leur projet de passe-temps pour 2018, ou à la scène compétitive qu'ils souhaitent essayer de maîtriser, ou simplement à quoi d'autre ajouter à ce qu'ils ont reçu pour Noël - quoi qu'il en soit, beaucoup d'entre nous commencent à réfléchir " et ensuite » ?
Après avoir lu un excellent article sur l'afflux de jeux de société en 2017 sur Tabletop Gaming , j'ai commencé à voir une tendance intéressante dans la façon dont les jeux de société et les jeux vidéo se sont développés sur leurs marchés. Les jeux vidéo ont commencé comme extrêmement marginaux, puis ont explosé en une horde de petits studios travaillant chacun sur des projets différents au début des années 90. Ces studios ont tous produit d'excellents jeux, mais au fil du temps, des leaders du marché se sont développés, qui ont à leur tour commencé à racheter tous les autres studios. Nous disposons désormais d’un ensemble d’énormes studios numériques, comme Ubisoft, EA et Bethesda, qui dominent le marché.
Je pense que les jeux de société en sont actuellement au stade des petits studios ; 2 997 jeux de société ont été financés avec succès sur Kickstarter en 2017, ce qui suggère qu'il existe actuellement des milliers de concepteurs qui créent du contenu. Je prédis que pour la grande majorité de ces concepteurs, la création de ce jeu via Kickstarter sera leur seul projet de jeu ; non pas parce que leur création n'est pas excellente, mais parce que le marché est tellement saturé qu'il leur sera difficile, voire impossible, de vivre de leur création alors que la prochaine grande nouveauté est toujours au coin de la rue, là pour capter votre intérêt. . Il faut énormément d’efforts pour produire un kickstarter réussi, et sans la bonne motivation, j’imagine que quelques designers hésitent à faire les montagnes russes une seconde fois.
Au lieu de cela, je vois les plus grands studios prendre le relais, rachetant potentiellement la propriété intellectuelle ou recrutant les designers pour travailler sur d'autres projets. Dans de nombreux cas, cela a déjà commencé à se produire dans le monde du wargaming ; 2017 a vu la perte des jeux Vesper On, Spartan et Hark Wargames, chacun intégré dans une autre société plus grande. CMON utilise systématiquement Kickstarter comme plate-forme pour lancer des titres brefs (que vous soyez en désaccord ou non avec cette pratique, elle réussit toujours à chaque fois), et souvent ces titres ont du mal à se maintenir une fois publiés.
Pour les jeux de société, ce n’est pas vraiment un problème ; une fois que vous avez le jeu, vous n’avez généralement besoin de rien d’autre ; une boîte de base de Kingdom Death fournit tout ce dont vous avez besoin (même si les extensions sont géniales et que mon acquisition est devenue une dépendance). Pour les wargames, cependant, cela devient un peu plus compliqué ; L'enthousiasme suscité par ce jeu persistera-t-il environ un an plus tard, lorsque le jeu sortira enfin ? La société sera-t-elle en mesure de continuer à soutenir le jeu une fois que le kickstarter aura été rempli ? Un jeu de guerre, ou un jeu de miniatures, nécessite un soutien supplémentaire par la suite, à la fois dans la création de plus d'unités, de choix et de factions, mais également dans la création d'une communauté de joueurs. Sans communauté, un jeu de guerre ne survivra pas, mais une communauté ne peut pas adopter un jeu de guerre qui n'est pas correctement pris en charge ; Kickstarter donne à un concepteur une énorme somme d'argent pour que son jeu soit remarqué et initialement lancé, mais que se passe-t-il une fois réalisé ?
Prenons deux exemples ; Commandant de Guild Ball et Dropfleet . Tous deux ont connu un succès (relativement) énorme sur Kickstarter (Dropfleet a fait plus de six fois ce que Guild Ball a accompli, mais deux ans plus tard, au plus fort du buzz sur Kickstarter), mais tous deux ont connu un résultat complètement opposé un an après leur lancement. les kickstarters ont été remplis. Pour Steamforged Games, Guild Ball est devenu un jeu stable, exceptionnellement soutenu, avec de fortes ventes et une communauté florissante ; Hawk Wargames a été acheté par TTCombat suite à des problèmes persistants d'exécution et à des problèmes croissants de distribution et de niveaux de stock. Les deux jeux étaient fantastiques, avec des règles strictes, de superbes figurines et une base de fans inconditionnels – la façon dont ils géraient leur entreprise devint le facteur décisif de leur résultat un an plus tard.
J'ai hâte de découvrir comment vos habitudes Kickstarter ont changé au cours des dernières années ; personnellement, j'avais l'habitude de participer régulièrement aux kickstarters, obtenant souvent quelques petits éléments pour aider les concepteurs et récupérer certaines des miniatures ou des éléments sympas qui ont été publiés. Honnêtement, sur les huit ou neuf que j'ai soutenus depuis 2014, un seul est resté un jeu auquel je joue régulièrement (pour mes péchés, je n'ai pas soutenu Guild Ball à l'époque), ce qui m'a amené à arrêter d'utiliser Kickstarter dans en général - pas seulement pour les jeux, mais aussi pour les livres, les jeux de société et les accessoires. En quoi cela a-t-il changé vos habitudes ?
Necromunda est génial !
Je ne pouvais pas écrire le blog cette semaine sans mentionner à quel point j'adore le nouveau Necromunda . J'ai été un commentateur très virulent de Games Workshop et de leurs pratiques commerciales dans le passé, mais je peux affirmer en toute sécurité que je suis tout à fait impressionné par cette dernière édition. Je ne pensais pas que je le serais ; le manque de terrain dans la boîte ; le manque de soutien pour les six gangs au lancement ; la terrible règle des toxines ; toutes ces choses me faisaient penser que j'allais être déçu et que j'aurais une nostalgie du bon vieux temps.
Mais j'ai été agréablement surpris. Les jeux sont des affaires rapides, fluides et passionnantes, peu compliquées, mais riches en résultats narratifs, où vous souffrez de la brutalité, tout en conservant suffisamment d'agence pour faire la différence pendant les jeux. Le système de campagne est toujours aussi amusant et comprend de nombreuses petites règles géniales pour aider à combattre le déséquilibre qui se produit toujours au cours d'une campagne - en gardant l'écart entre les gangs forts et faibles aussi petit que possible pour les jeux individuels.
Il s'agit actuellement de "Necromunda Lite", il manque une grande partie du contenu des éditions précédentes, mais la sortie des suppléments Gang War au cours de la prochaine année verra un afflux majeur de nouvelles règles et façons de jouer qui donneront constamment vie au jeu. . Tant que les ventes continuent d'être aussi fortes qu'elles le sont (et ne vous y trompez pas, les ventes sont très fortes ), alors j'espère que nous continuerons à voir cela recevoir un soutien assez longtemps pour voir apparaître des Outlanders (je cherche à vous, Ratskins).
J'espère également et je prie pour qu'ils publient un gros livre de règles plus tard - chercher des règles dans deux livres différents est un peu irritant, et cela ne fera qu'empirer à mesure que nous verrons apparaître de nouveaux suppléments de Gang War. Je l'achèterais, même si je possédais déjà les autres - je n'ai aucun problème à soutenir un jeu en achetant des choses ces jours-ci, et je préfère les suppléments payants utiles aux recherches frustrantes sur plusieurs PDF (c'est pourquoi j'ai adoré le Frostgrave Fiend Folio) .
Inutile de dire que je suis très excité de voir d'autres versions de ce jeu et j'ai bien l'intention de me plonger dans toutes les Turf Wars locales qui démarrent.
La semaine prochaine!
Eh bien, c'était décousu ! La semaine prochaine, nous verrons comment créer une campagne Necromunda amusante (Slack-Jaw est mort ; il est temps qu'un nouveau leader se lève dans Sump Tenk !) et nous présenterons enfin notre dernier projet ; un petit quelque chose que nous aimons appeler Game On !
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Bon jeu !