Une bonne table peut faire le jeu.
Quand on parle de wargaming, il est naturel de se concentrer sur les miniatures. Nous sommes époustouflés par les détails des kits contemporains et éblouis par les peintures que nous voyons sur les réseaux sociaux. Après avoir passé plusieurs heures à préparer nos modèles nous ressentons un attachement à leur égard. Nous ressentons de la joie lorsqu'ils réussissent à vaincre un ennemi, même si c'est une ligne de statistiques abstraite et un lancer de dés chanceux qui l'a fait, pas la femme de métal avec le fusil de sniper ou le héros costaud avec l'épée large. Cela fait également mal lorsque ces mêmes modèles tombent sur une flèche, une boule de feu ou une explosion laser ennemie.
Mais l'histoire n'est pas seulement racontée par les modèles, les dés et les règles. Cela est également indiqué par le terrain. Une table bien disposée et spécialement conçue pour le jeu en cours ajoute beaucoup à l'expérience. Avec les modèles, il crée une atmosphère, évoque un monde. Cela construit un espace que nous voulons explorer.
Bien sûr, il est construit sur un cimetière. Mais on ne peut pas dire que ça manque d'ambiance !
Certains jeux reposent sur un certain type de conception de table. Warhammer 40,000 nécessite beaucoup d'espace, des zones à travers lesquelles les escouades et les gros véhicules peuvent se déplacer. Cela nécessite également une couverture, bien sûr. Alors que les joueurs s'habituaient encore à la 8ème édition, certains tournois allaient jusqu'à déclarer que toutes les fenêtres du rez-de-chaussée étaient solides pour le premier tour afin de réduire le nombre d'unités détruites en début de partie. Avec l'introduction de quelques grands bâtiments, la 8ème édition devient beaucoup plus tactique, et encore moins un jeu de tir d'arcade au sens large. Mais c'est un jeu dans lequel beaucoup de choses sont censées mourir en assez grand nombre. La table doit servir le spectacle, et mettre en place un bon champ de bataille est une véritable compétence en soi (c'est aussi un bonheur).
Personne n'a été blessé aujourd'hui. Je suis sûr qu'ils vont tous bien.
D'autres jeux nécessitent beaucoup plus de terrain. Les tables infinies sont, en comparaison, beaucoup plus denses. Il y a des rues parsemées de voitures abandonnées, d’espaces intérieurs complexes, de passerelles et de caisses. Beaucoup de caisses. C'est à cause du système réactif du jeu ; lorsqu'un ennemi bouge et que vos soldats peuvent le voir, vous pouvez lui tirer dessus, que ce soit votre tour ou non. Jouez à Infinity sur une table de 40 000 et vous serez horrifié par la rapidité avec laquelle vos soldats meurent. Jouez à 40k sur une table Infinity et vous aurez du mal à faire passer vos 20 Ork Boyz à travers un bâtiment.
"'Eh bien, qu'en est-il de toutes ces foutues portes ?!"
Quelque part au milieu de ces deux pôles, nous avons des jeux comme Necromunda , où la dispersion compte, et où vous placez ces gros bâtiments bloquant la LOS peuvent faire la différence entre la vie et la mort de vos gangers. Une table trop clairsemée et vous pouvez verrouiller tout le champ de bataille avec un champion et un long fusil. Trop dense et les chargements de combat rapproché permettent des éliminations faciles.
Il y a donc certainement un art dans la conception de tables. Faites les choses correctement et les mécanismes de jeu brillent vraiment, et les joueurs peuvent apprécier l'équilibre ou le spectacle que les concepteurs visaient lorsqu'ils ont écrit leurs règles. Si vous vous trompez, vous pourriez penser qu'il y a quelque chose qui ne va pas avec ces règles, alors qu'en fait le problème était davantage lié à l'endroit où vous placez vos structures en MDF ou en carton, ou au nombre que vous avez choisi d'utiliser.
Mais nous pouvons être trop prudents. En essayant de préparer une table adaptée au système auquel nous sommes sur le point de jouer, nous pouvons pécher par excès de prudence et tomber dans le piège de la construction de configurations identiques. Pour Infinity, nous pouvons placer un immense édifice au milieu de la table pour briser les couloirs de tir, répartir soigneusement les bâtiments pour nous assurer que les armes à longue et à courte portée peuvent être efficaces sans être maîtrisées. Mais alors, que se passe-t-il lorsque l'on va à un tournoi et qu'on se retrouve sur une table qui sort tout droit du champ gauche ? Qu’est-ce qui favorise clairement les armes à longue ou courte portée ? On peut se plaindre que c'est une mauvaise table… mais en réalité, si nos forces sont équilibrées, nous devrions pouvoir nous débrouiller quelle que soit la disposition des bâtiments. Après tout, la table n'invite pas seulement les fusils de chasse de nos ennemis à s'en donner à cœur joie… l'invitation est également ouverte à nos fusils de chasse.
Idem avec 40k. Imaginez que vous avez l'habitude de jouer sur un terrain de football avec quelques ruines dessus. Vous apportez vos gros canons chaque semaine et pulvérisez la ligne ennemie à distance. Mais ensuite, vous allez dans un autre club et la table est dense, pleine de bâtiments gigantesques et serrés. Soudain, vos chars et vos dreadnoughts passent des tours entiers, incapables de tirer quoi que ce soit d'important et vous êtes abattu par des poings puissants.
Sur certaines tables, vous serez heureux d'avoir apporté cette lame !
C'est la clé subtile de la configuration du terrain, n'est-ce pas ? S'assurer que le champ de bataille contribue à faire ressortir la magie du système de jeu, sans devenir figé. Nous voulons que les joueurs doivent s'adapter au terrain, sans pouvoir le planifier car ils savent comment il sera aménagé. En même temps, nous voulons que cela paraisse génial, afin que nous nous perdions dans l'expérience et que les passants puissent être bouche bée de voir à quel point tout cela est incroyable. Mais plus que tout, nous ne voulons pas nous ennuyer.
Une table qui vous fait sourire, ou vous gratte la tête et vous demande comment vous allez y faire face, nous donne d'autant plus l'impression d'être un commandant recevant des informations de dernière minute sur la bataille à venir et essayant de ne pas regarder. déconcerté devant les soldats. Et avouons-le, lorsque nous partons en guerre contre nos héros en plastique, en métal ou en résine, c'est précisément le sentiment que nous souhaitons ressentir.
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