Tous les livres de règles du monde ne vous protégeront pas d’un lanceur de produits chimiques.
Nous sommes habitués à ce que les concepteurs de jeux publient des FAQ afin de renforcer certaines règles et d'améliorer certains aspects du gameplay. Le recueil Necromunda est sur le point de disparaître, rassemblant toutes les règles légitimes en un seul endroit, et une toute nouvelle édition de X-Wing a ouvert ce qui était, du moins pour moi, une méta très étroite. Sur les réseaux sociaux, il est courant de voir des gens se plaindre de cela, du fait que les règles cartonnées qu'ils ont achetées sont désormais largement redondantes, ou de la façon dont les puissantes unités dans lesquelles ils ont investi ont été brutalement nerfées.
Mais il est également courant de voir des gens se plaindre de la façon dont ils considèrent que certaines règles ne sont pas respectées ou du fait qu'ils n'aiment pas perdre face à des armées qui semblent maîtrisées. Ainsi, lorsque les concepteurs sont appelés à modifier quelque chose ou à le retravailler entièrement, ils n’ont d’autre choix que de trouver un moyen de le faire, sous peine de perdre des joueurs.
Pas tant une liste de suspects habituels, mais plutôt des invincibles.
Qu'est-ce qui m'a fait penser à ça ? Eh bien, deux choses, et comment elles illustrent les nombreuses façons dont les concepteurs peuvent modifier les règles ou promouvoir une certaine expérience de jeu. Le premier est la sortie de nouvelles armées pour Infinity the Game , de Corvus Belli. Ce jeu d'escarmouche de science-fiction inspiré de l'anime et du cyberpunk offre peut-être l'expérience de jeu miniature sur table la plus réactive, et la conséquence de cela est une certaine complexité. Heureusement, les mécanismes de base sont logiques et intelligents, permettant à tout le reste de reposer sur une base solide. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de FAQ et d’ajustements à faire ici et là.
La seconde est mon retour imminent au jeu 40k. Je suis revenu à Warhammer 40,000 lorsque la 8ème est sortie, et je pense que cette dernière édition est fantastique. C'est beaucoup plus simple que les anciennes éditions et j'aime vraiment l'abandon des modèles. Cependant, j'ai un match de prévu lundi, cela fait un petit moment que je n'ai pas joué 8ème et il y a eu des FAQ entre-temps. Donc, avant d'assembler mes Dark Angels, je devrai examiner ce qui a changé.
Première Légion pour toujours.
Je suis au courant des changements proposés concernant les frappes en profondeur (qui, techniquement, n'existent plus, mais nous l'appelons toujours ainsi) et c'est une mise à jour intéressante. Pour ceux qui ne jouent pas au 40k, vous pouviez "infiltrer" certaines unités dès le premier tour, ce qui pouvait causer de réels dégâts à la ligne ennemie. J'ai adoré mettre Azrael et un groupe de maniaques en combinaison puissante dans une capsule de largage et me retrouver face à l'ennemi dès les premières portes. Je ne peux plus faire ça. Maintenant, je comprends pourquoi ; Après avoir vu comment la communauté utilise les règles définies, les concepteurs semblent avoir décidé qu'ils ne voulaient pas que les jeux se terminent trop rapidement. Ils ne veulent pas qu'un joueur reparte avec une expérience négative parce qu'il a affronté Azrael au premier tour (et il est loin d'être la chose la plus effrayante de la faction Space Marine , sans parler du jeu). De plus, il n'est pas agréable aux passants de voir un grand champ de bataille vide, car tous les combats se déroulent sur le bord du plateau du joueur deux. Ainsi, dans l’intérêt du plaisir, des affaires et du spectacle, les règles sont modifiées.
« On dirait que vous avez fait un bon match, les gars. Qui a gagné?'
Ce qui m'intéresse n'est pas seulement pourquoi mais comment les changements ont été apportés. J'écris mes propres jeux, parfois en collaboration, depuis l'âge de 11 ou 12 ans. Ils sont généralement basés sur des escarmouches et généralement de la science-fiction, mais incluent également des jeux de bataille navale fantastique et de vastes batailles utilisant des vaisseaux de cartes ou des pions. J'ai toujours été intéressé par des règles précises qui avaient un sens narratif, plutôt que par des règles pratiques qui pouvaient être traitées rapidement - même si maintenant je me concentre davantage sur la recherche de l'équilibre parfait entre les deux - mais une chose que je n'aimais pas, c'était d'apporter d'énormes changements. . En termes simples, chaque fois qu’il s’agit de modifier une règle ou un profil, je pense au serment hypocratique : d’abord, ne faites pas de mal. Faites le changement aussi petit que possible tant qu'il corrige ce qui est cassé.
Ainsi, face au problème d'équilibrage des ennemis qui frappent en profondeur, mon instinct n'aurait pas été d'insérer une règle arbitraire interdisant le déploiement au premier tour. Parce que pour faire cela, vous devez contredire le texte du livre de règles et c'est la chose la plus difficile à changer. Au lieu de cela, j'aurais simplement augmenté les points. Vous souhaitez vous rendre dans la zone de déploiement ennemie au premier tour ? Bien sûr, vous avez le choix, mais vous devez payer plus pour avoir ce privilège. Ne supprimez pas les options, valorisez-les simplement de manière plus raisonnable.
"Désolé, j'ai été bloqué dans la circulation."
Bien entendu, Games Workshop s’est toujours concentré principalement sur le spectacle et la narration ; c'est la base de joueurs qui a motivé le côté compétitif et exigé un équilibre (qui, dans la plupart des récits et dans la plupart des batailles, est introuvable - un élément de fait que l'histoire des 40 000 a toujours exploité). Ainsi, le choix de changer le texte plutôt que les points, et de modifier radicalement le rôle des unités de frappe en profondeur dans la méta, favorise les jeux dans lesquels les armées progressent réellement dans le classement, plutôt que de se contenter de rester les bras croisés et de laisser les jump packs et les gros les armes font tout le travail. En tandem avec le nouveau stratagème proposé qui permet au joueur deux de compter toutes les unités comme si elles étaient à couvert au premier tour, cela aide les jeux à tenir la distance. Les combats ne se termineront pas si vite. Les passants seront plus susceptibles de passer devant et de voir quelque chose de cool.
Mais il existe d’autres moyens de changer la méta ou de pousser les jeux dans d’autres directions et vers des expériences légèrement différentes. Ce qui me ramène à la récente mise à jour des listes d'armées Infinity. Je ne vais pas parler de Varuna ou de l'Armée Invincible de Yu Jing, mais plutôt de mignons petits extraterrestres appelés les Libertos Freedom Fighters .
Essentiellement, le Liberto est une unité bon marché et légèrement blindée disponible pour certaines armées. Il est camouflé et peut être équipé de mines qui se déploient également lorsqu'il est placé. Il possède une arme modèle qui frappe automatiquement et ignore la couverture. C'est un véritable joyau.
Maintenant, je dirais que Liberto favorise un certain type d’expérience de jeu. Voici un type bon marché qui ne montera pas sur le terrain et ne gagnera pas la partie à votre place. Il s'effondrera face à un équipement blindé tactique comme un Guija ou un Szalamandra. Mais grâce à son camouflage, et s'il est soigneusement placé, il ralentira les escouades ennemies bon marché. Aucun groupe de modèles à plaie unique étroitement regroupés ne voudrait prendre le risque contre un poulain à chaîne et une mine antipersonnel.
C'est difficile d'arrêter un Guija.
De plus, la présence d'une telle unité dans votre DZ dissuaderait - ou du moins réduirait l'horreur qui pourrait être déclenchée par - d'infiltrer des unités ennemies de combat rapproché comme les Fidays of HaqqIslam, les ninjas de la JSA ou les sinistres extraterrestres Speculo Killers. Je dirais que c'est une façon intelligente de rendre plus difficile, ou du moins plus risquée, l'utilisation de telles unités potentiellement dévastatrices. Avec l'introduction du Liberto, il est désormais plus difficile, contre certaines armées, de les neutraliser au premier tour avec une unité infiltrée.
Comme c'est intelligent, hein ? Un changement potentiel dans la façon dont les jeux se développent, dans la façon dont les batailles sont menées, et dans l'expérience que nous avons en y participant - non pas en changeant les règles, en augmentant les points ou en réduisant les options, mais en ajoutant une nouvelle unité qui est si bon marché pour tout le monde ( s'ils exécutent certaines listes) peuvent y accéder. Génie.
C'est bien de savoir quand l'ennemi va passer.
Donc, à la lumière de cela, comment 40k aurait-il pu gérer des attaques en profondeur au premier tour , en plus d'augmenter le coût en points ? Eh bien, vous pouvez introduire des unités spécialisées dans le traitement des attaquants profonds ou explorer l'utilisation des stratagèmes. Les Space Marines disposent du stratagème Auspex Scan leur permettant de tirer sur les ennemis qui apparaissent dans une certaine portée. Vous pourriez rendre cela universel et moins cher en termes de coût en points de commandement. Ou même permettre qu'il soit utilisé plus d'une fois par phase, donc si une horde apparaît à votre porte, vous pouvez brûler tous vos CP avec une fusillade de puissance de feu flétrissante. Ajoutez quelque chose plutôt que de retirer quelque chose. Bien sûr, cela ne résout pas le problème de garantir que les jeux offrent un spectacle à un public potentiel… c'est probablement la raison pour laquelle l'équipe de GW n'a pas proposé une telle solution, et pourquoi leur changement de règles est finalement logique.
Quels que soient les changements apportés et quelle que soit notre perception de ceux-ci, je pense qu'il est crucial qu'à un moment donné, un ensemble de règles définitives apparaisse. Il ne s'agit pas d'un changement d'édition, mais simplement d'un regroupement de documents pertinents. En tant que personne sur le point de se lancer dans Necromunda , le nouveau recueil ne pourrait pas arriver à un meilleur moment. Et même si les joueurs qui ont investi dans les livres précédents peuvent se sentir légèrement contrariés, c'est une bonne chose pour la communauté. Après tout, il est plus facile d'amener les gens à participer à un jeu lorsqu'ils n'ont besoin que d'un seul ensemble de règles, plutôt que de devoir dire : « lisez ceci, puis ceci, puis téléchargez ceci ».
Ce sera pratique d'avoir tout cela au même endroit.
En fin de compte, nous devrions être reconnaissants que les concepteurs écoutent nos plaintes ou bricolent les systèmes afin de promouvoir la meilleure expérience possible pour la base de joueurs. Bien sûr, cela peut signifier que le terrain bouge sous nos pieds de temps en temps, et que nous devons modifier nos listes ou acheter un nouveau livre, mais en fin de compte, n'est-ce pas un prix qui vaut la peine d'être payé pour ce qui est, en théorie, un un meilleur jeu ?
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