Im Feldtest dieser Woche präsentieren wir eine neue Warhammer 40.000- Mission, in der Spieler darum kämpfen, entweder den mächtigen psychischen Schutzschild einer dem Untergang geweihten Welt wiederherzustellen oder die Rettung dieser Welt zu verhindern!
Der Kampf findet in einer verwüsteten Welt statt, die am Rande eines schrecklichen Risses im realen Raum baumelt. Einst dienten riesige, hoch aufragende Leuchtfeuer als Brennpunkt für einen psychischen Schutzschild gegen die widerwärtigen Energien des Warps, aber jetzt sind die Leuchtfeuer schwächer geworden. Während eine Kraft versucht, diese Leuchtfeuer zu reaktivieren, bevor die Welt zerstört wird, steht die andere ihr im Weg.
Die Armeen
Beide Spieler wählen eine Battle-Forged-Armee mit einem vereinbarten Punktelimit.
Das Schlachtfeld
Erstellen Sie das Schlachtfeld und richten Sie das Gelände ein. Vereinbaren Sie entweder mit Ihrem Gegner, wer von Ihnen der Angreifer und wer der Verteidiger sein wird, oder würfeln Sie, um Ihre Rollen zufällig festzulegen. Der Angreifer wird damit beauftragt, die Leuchtfeuer anzuzünden, während der Verteidiger versucht, den Angreifer aufzuhalten. Sobald dies festgestellt wurde, würfelt jeder Spieler. Wer am höchsten würfelt, entscheidet, welcher Spieler zuerst ein Leuchtfeuer platziert. Wechseln Sie mit Ihrem Gegner ab, indem Sie 4 Leuchtfeuer auf dem Schlachtfeld platzieren. Jedes Leuchtfeuer muss mindestens 6 Zoll von einer Seitentischkante, innerhalb von 12 Zoll von der Mittellinie des Schlachtfelds und 9 Zoll von einem anderen Leuchtfeuer entfernt sein. Das bedeutet, dass sich Beacons innerhalb der Einsatzzone des Defender befinden können.
Einsatz
Der Spieler, der das erste Leuchtfeuer platziert hat, beginnt als Erster mit der Aufstellung. Platzieren Sie abwechselnd 3 Einheiten innerhalb der zugewiesenen Aufstellungszone. Die Spieler müssen immer versuchen, 3 Einheiten zu platzieren, wenn sie an der Reihe sind, bis sie diese Anzahl an Einheiten nicht mehr einsetzen können, weil alle ihre Einheiten entweder in der Reserve oder auf dem Tisch liegen.
Diese Mission verwendet die folgende Einsatzkarte. Basierend auf einem 48 x 48 Zoll großen Schlachtfeld ist die Aufstellungszone des Verteidigers 15 Zoll tief von der Tischkante entfernt, aber der Verteidiger darf nicht innerhalb von 9 Zoll von einer Seitenkante aufgestellt werden. Der Angreifer kann bis zu 9 Zoll weit auf dem Schlachtfeld stationieren.
Erste Runde
In diesem Szenario geht der Angreifer immer zuerst. Der Verteidiger darf nicht versuchen, die Initiative zu ergreifen.
Hunker Down (Spezialstrategie)
In diesem Spiel ist der Verteidiger auf den bevorstehenden Angriff vorbereitet und hat Zugriff auf diese Kriegslist.
Anzünden und Deaktivieren von Beacons
Zu Beginn des Spiels sind die 4 Beacons deaktiviert. Um ein Leuchtfeuer zu aktivieren oder „anzuzünden“, muss sich ein einzelnes Modell während der Bewegungsphase in Basiskontakt mit dem Leuchtfeuer bewegen (es kann sich um ein Mitglied eines Trupps handeln) und dann während der Psi-, Schieß-, Angriffs- und anderen Phasen nichts tun Kampfphasen. Würfeln Sie stattdessen während der Psi-Phase 2W6. Wenn das Ergebnis gleich oder kleiner als die Führung des Modells ist, wird das Leuchtfeuer angezündet.
Um ein Leuchtfeuer zu deaktivieren, befolgen Sie den gleichen Vorgang, nur dass das Leuchtfeuer bei einem erfolgreichen Wurf nicht aufleuchtet, sondern deaktiviert wird.
Wenn mindestens ein feindliches Modell in Basekontakt mit einem Leuchtfeuer ist, wenn ein Modell versucht, dieses Leuchtfeuer entweder anzuzünden oder zu deaktivieren, addiere 1 zum Würfelergebnis. Dieser Effekt ist nicht kumulativ. Wenn also mehrere Modelle des Gegners Basekontakt haben, addiert der Spieler trotzdem nur +1 auf das Würfelergebnis.
Gefechtsdauer und Siegbedingungen
Am Ende der 4. Kampfrunde würfeln Sie einen W6 und addieren die Anzahl der beleuchteten Leuchtfeuer zum Ergebnis. Wenn das Ergebnis 6 oder mehr ist, ist der Angreifer siegreich und das Spiel endet. Andernfalls spielen Sie eine weitere Kampfrunde und wiederholen diesen Vorgang am Ende dieser Kampfrunde.
Wenn am Ende der 4. und der folgenden Kampfrunden keine Leuchtfeuer leuchten, darf dieser Würfel nicht durchgeführt werden. Stattdessen wird der Verteidiger zum Sieger erklärt.
Hat Ihnen die Mission gefallen? Lassen Sie uns wissen, was Ihnen gefallen hat oder was Sie ändern würden, denn wir lieben es, diese Homebrew-Regeln zu entwerfen und möchten, dass sie so viel Spaß wie möglich machen!
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