Warum Sie Ihren Sonntag damit verbringen sollten, Ihre eigenen Spiele zu entwerfen.
Diejenigen von Ihnen, die an unserem Stand bei Salute vorbeigeschaut haben, werden bemerkt haben, dass wir Demos durchführten. Wir hatten einen coolen kleinen Tisch aufgebaut, auf dem wir einige von Grantts selbstgebauten Frostgrave- Geländestellen (die ebenso großes Interesse erregten wie das Spiel selbst!) und eine Reihe maßgeschneiderter Panzer vorstellten. Viele unserer Besucher waren bei einem Spiel dabei, was großartig war. Es war großartig zu sehen, wie die Kameraden im Laufe des Kampfes konkurrenzfähig wurden und wie es zu Zusammenstößen zwischen Vater und Sohn kam, bei denen jugendlicher Überschwang über Erfahrung triumphierte.
Das Spiel war IRONCLAD: 2048, unser ganz eigenes postapokalyptisches Regelwerk. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über ein Geschwader Ironclads – Panzer, die vom Schlachtfeld gerettet, renoviert und zurück ins Ödland geschickt wurden, um Zivilisten zu retten, Handelsrouten zu schützen und Banditen auszuschalten – und führen Krieg mit einer Fülle von Waffenoptionen. Die Belagerungswaffe ist schwerfällig, aber verheerend, da sie leicht durch Rüstungen dringt. Die Maschinenkanone ist die perfekte Waffe für die Jagd, mit angemessener Reichweite, einer verbesserten Feuerrate und der Fähigkeit, Deckung zu ignorieren. Die FAC (Fast Attack Cannon) spuckt auf kurze Distanz eine Vielzahl von Würfeln aus und zwingt Feinde dazu, sich schnell mit ihr auseinanderzusetzen oder sich ihrem Zorn zu stellen.
Das Belagerungsgeschütz lässt sich vielleicht langsam positionieren, aber es tut weh.
Wir haben das Spiel auf der Grundlage eines spekulativen Regelwerks entwickelt, das mit drei Grundprinzipien begann: Die drei Hauptwaffenoptionen sollten jeweils eine ausgewogene Rolle spielen, Waffen sollten entsprechend der abgefeuerten Waffe eine entsprechende Anzahl an Würfeln werfen, und Ironclads sollten wie Faustkämpfer kämpfen . Sie sollten nicht in der ersten Runde vom Tisch entfernt werden, sondern stattdessen Körperschläge abgeben, bis schließlich einer fällt. Nichts anderes war uns wichtig.
Nach einigen intensiven Spieltests ist es uns gelungen, mit einem Hybrid-Würfelsystem das Erlebnis zu schaffen, das wir suchten. Schaden, Hitze und Panik, die die Ironclads ansammeln konnten, um verschiedene Aspekte der Leistung zu beeinträchtigen, wurden einfach zu Zwang, der zunahm, wenn Ironclads zusätzliche Aktionen durchführten oder Schaden erlitten. Panik wurde zu einem einfachen Statuseffekt, der immer dann ins Spiel kam, wenn Schaden erlitten wurde. Alles wurde reduziert und sauberer gemacht. Die detaillierten Aspekte der Regeln, die dem Spiel lediglich Würze verliehen und es gleichzeitig komplizierter machten, wurden beiseite gelassen.
Autokanonen eignen sich hervorragend als Run-and-Gun-Waffen zur Jagd auf Beute.
Wir schreiben natürlich schon seit Jahren Spiele, daher war dies nicht unser erstes Rodeo. Aber die meisten dieser Spiele wurden nie außerhalb unseres unmittelbaren Freundeskreises gespielt. Außerdem war es eine Herausforderung, etwas für eine Veranstaltung wie Salute zusammenzustellen. Wir haben die Grundregeln auf zwei A4-Seiten reduziert und bei jedem Kauf ein kostenloses Regelwerk verschenkt. Im Moment arbeiten wir an den vollständigen Regeln, mit Sekundärwaffen, Besatzungsfähigkeiten, Fraktionen und allem Drum und Dran. Es ist ein echter Nervenkitzel und ich hoffe, dass es zusammenhält.
Eine Schnellangriffskanone ist eine furchterregende Aussicht ... lass sie nicht zu nahe kommen!
Das Entwerfen von Spielen ist etwas, was viele von uns Tabletop-Spielern getan haben. Seit meinem 14. Lebensjahr beschäftige ich mich mit Scharmützel-Regelwerken und mache seit Kurzem Kartenspiele für meine Kinder – sie sind teambasiert, bei dem jeder Spieler drei Karten zieht und einen kleinen Kampf mit Würfeln austrägt. Ideal zum Unterrichten von Mathematik, Sportlichkeit und Logik. Wenn Sie Ihr eigenes Spiel entwickeln, lernen Sie auch viel über das Spielen im Allgemeinen; Sie beginnen zu verstehen, wie viel harte Arbeit darin steckt, selbst die einfachsten Regelsätze zusammenzustellen.
Es war noch nie so einfach, eigene Spiele für Ihre Kinder zu entwerfen.
Sie erhalten auch einen Einblick, warum bestimmte Designentscheidungen getroffen werden. Als 40k 8th Edition Vorlagen entfernte, beschleunigte das das Spiel, erlaubte den Spielern aber auch, ihre Truppen auf filmische Weise einzusetzen, anstatt sie mühsam auf Abstand zu halten, um nicht in Brand zu geraten. Infinity hat gerade einige seiner Regeln aktualisiert, insbesondere die Fertigkeit „Totale Immunität“, die jetzt genau das tut, was Sie von ihr erwarten – Sie ignorieren einfach die Auswirkungen von Spezialmunition. Perfekt.
Die Bereitstellung eines optimierten Erlebnisses führt nicht zwangsläufig zu einer Reduzierung der Tiefe. Tatsächlich lehrt uns das Entwerfen von Spielen, dass Komplexität und Wirkung nicht unbedingt miteinander verbunden sind. Geben Sie den Spielern zu viele Optionen, wird es unmöglich, vorherzusagen, was der Gegner tun wird, was sinnvolle Verteidigungsmaßnahmen schwieriger und das Ergebnis zufälliger macht. Indem den Spielern weniger übersichtliche Optionen anstelle einer Fülle unordentlicher Optionen präsentiert werden, können die Spieler tatsächlich die potenzielle Wirksamkeit jeder Aktion abwägen und entsprechend entscheiden. Ein aufgeräumteres System fördert also die Strategie. Vielleicht kontraintuitiv, aber auch wahr.
Außerdem entdecken Sie, wie wichtig es ist, intuitive Mechaniken zu entwerfen. Sobald wir eine einzelne D20 für das Belagerungsgeschütz und 2D12 für die Maschinenkanone geworfen hatten – repräsentativ für eine Granate, die aus der großen Kanone geschossen wurde, und zwei aus der leichteren, schnelleren Maschinenpistole –, fühlte es sich genau so an, als würden Panzergeschütze abfeuern. Die Anzahl der Würfel entsprach der Anzahl der Muscheln, die ich mit großer Leidenschaft einfangen wollte. Dies zwang uns dazu, bei der Balance der Waffen klüger zu sein, da wir unsere Optionen aus thematischen Gründen etwas eingeschränkt hatten. Aber als Designer sollten wir alle diese Herausforderung genießen. Irgendwann ergeben sich immer Lösungen.
Das Wichtigste ist, dass es unglaublich viel Spaß macht, eigene Spiele zu entwickeln.
Ich bin sicher, dass viele von Ihnen ihre eigenen Spiele entworfen haben, aber wenn nicht, würde ich es empfehlen. Wunderschöne Minis verstauben, weil in Ihrer Gegend ein Spielesystem ausgestorben ist? Nutzen Sie sie um und schreiben Sie mit Ihren Freunden Ihre eigenen Regeln. Zeigen Kinder Interesse an Ihren Modellen? Schreiben Sie ein einfaches, dynamisches Regelwerk oder ändern Sie bestehende Regeln, damit Sie sie in Ihr Hobby integrieren können. Wenn Sie etwas schnell, einfach und unterhaltsam machen können, dann haben Sie – möglicherweise – die Grundlage für etwas Größeres, das für den öffentlichen Konsum geeignet sein könnte. Was uns aufgefallen ist, ist, wie cool und offen die Community neuen Ideen und Projekten gegenüber ist, sodass die Leute niemals Angst haben sollten, ihre Ideen zu teilen. Und da soziale Medien und Indie-Publishing es einfacher denn je machen, ein Projekt der breiten Masse zu präsentieren, gibt es nichts, was Sie zurückhält.
Wenn Sie also an etwas arbeiten, teilen Sie es uns mit und lassen Sie es uns wissen! Wir werden weiter an Ironclad arbeiten und ein zweites Projekt ist bereits in der Pipeline. Alles, was ich im Moment sagen kann, ist, dass es ein furchteinflößendes, blutrünstiges Actionspiel ist, das ein echter Wahnsinn ist. Und je mehr wir seine Grenzen austesten, desto besser wird es ... und der erste Durchlauf war ein Riesenspaß, also fangen wir mit einer soliden Grundlage an.
Teilen Sie also bitte Ihre eigenen Projekte mit und wünschen Sie ein tolles Feiertagswochenende!