The question of Agency...

Die Frage der Agentur...

Ich habe gestern eine Partie Frostgrave gespielt. Es ist ein großartiges Spiel, sehr spannend, das sehr schnell von einem Spieler zum nächsten wechselt. Es macht Spaß, mit einer Gruppe sagenumwobener Helden, die man selbst erschaffen hat, in die Schlacht zu ziehen, und noch aufregender ist es, die Schatzkisten zu öffnen, die man im Laufe des Spiels gewinnt. Die große Beliebtheit überrascht mich nicht, da es jeden anspricht.

Aber irgendetwas fühlt sich komisch an, und ich denke, es liegt am Mangel an Entscheidungsfreiheit.

Es gibt einige großartige Artikel darüber, was Agentur ist, und ich habe nicht die Absicht, sie hier zu kopieren. Stattdessen möchte ich darüber nachdenken, wann ein Mangel an Entscheidungsfreiheit eine gute Sache und wann eine schlechte Sache ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Entscheidungsfreiheit im Spiel die Wahlmöglichkeit darstellt; Ein Spiel mit hoher Entscheidungsfreiheit gibt Ihnen viele potenzielle Entscheidungsmomente und Ihre Entscheidungen wirken sich auf Ihr Ergebnis aus; Bei einem Spiel mit geringer Handlungsfähigkeit ist dies nicht der Fall und kann manchmal dazu führen, dass Sie das Gefühl haben, nicht die Kontrolle über Ihr Spiel zu haben.

Zum Beispiel, wenn Sie drei kritische Fehlschläge hintereinander würfeln, während Ihr Gegner zwei kritische Erfolge und einen Highscore erzielt. Ich habe das gestern erlebt, und obwohl es ziemlich lustig war – zuzusehen, wie ein einzelner Infanterist einen magischen Bären, meinen Kapitän und meinen Zauberer in drei Kampfwürfen abwehrte, war ziemlich lustig, schätze ich –, hat mir aber auch klar gemacht, dass es fast keinen Sinn hatte vorausplanen. Stattdessen bestand meine beste Möglichkeit darin, Modelle in den Kampf zu schicken und für gute Würfe zu beten (die leider nie zustande kamen). Dies führte zu zwei Ergebnissen, einem schlechten und einem guten;

Das schlechte Ergebnis war, dass es mich abgeschreckt hat. Ich bin an Spiele mit einem hohen Maß an Entscheidungsfreiheit gewöhnt, wie etwa Guildball und Infinity, die Ihre Entscheidungen im Spiel belohnen (oder brutal bestrafen) und Ihnen viele Möglichkeiten bieten, diese Wahl zu treffen. Bei dem Spiel gestern war die einzige wirkliche Wahl, die ich hatte, Bewegung; wohin die Modelle verschoben werden müssen, um die bestmöglichen Chancen zu erzielen. Selbst dann verhinderten die wilden Rollen oft, dass diese Entscheidungen einen wirklichen Unterschied machten, was mir das Erlebnis vermittelte, einfach nur zuzusehen, wie etwas passierte, anstatt etwas geschehen zu lassen.

Das war seltsamerweise das gute Ergebnis. Der Kampf zwischen dem riesigen Tiki-Bildnis und dem magischen Bären war urkomisch und aufregend, wobei der Ausgang eigentlich völlig unbekannt war. Der Erfolg meines Zauberers im Kampf, obwohl er mit nur noch wenigen Wunden in den Seilen lag und eine Handvoll hervorragender Würfe schaffte, um seine Feinde zu besiegen und den Tag zu gewinnen; Das war aufregend und hat mich auf eine ganz andere Art und Weise beschäftigt. Die völlig zufälligen Ergebnisse führen dazu, dass ich und mein Gegner regelmäßig ausrufen und in jeden Kampf viel investieren.

Früher war ich ein Befürworter der Entscheidungsfreiheit – viel Auswahl bedeutete tieferes Eintauchen und taktischeres Spiel – aber jetzt habe ich die Vorteile einer mangelnden Entscheidungsfreiheit erkannt, nämlich die Unterhaltung der zufälligen, unvorhersehbaren Ergebnisse, und ich kann den Reiz erkennen. Es bleibt abzuwarten, ob ich die Spiele mit geringem Handlungsspielraum (Frostgrave, Blood Bowl) genauso sehr lieben werde wie die Spiele mit hohem Handlungsspielraum (Malifaux, X Wing).

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