Field Test: Blackstone Fortress - HARD MODE!

Test sur le terrain : Forteresse de Blackstone - MODE DIFFICILE !

Chaque mercredi, notre blog Field Test vous propose de nouvelles règles, missions et idées pour dynamiser vos parties ! Aujourd'hui, il est temps d'entrer dans la Forteresse de Blackstone à la recherche d'un nouveau défi...

Mode difficile de la Forteresse de Blackstone

Il y a de fortes chances que si vous lisez cet article, vous possédez déjà le fantastique jeu de société coopératif de Games Workshop , Blackstone Fortress , et il y a de fortes chances que vous y ayez probablement joué et que vous l'ayez probablement terminé. Dans notre monde de jeux à lancement rapide, où le nombre de grands titres semble ne cesser de croître, il ne faut pas longtemps pour qu'un jeu apparaisse, soit joué, puis retrouve son chemin sur les étagères pour être regardé avec nostalgie nostalgique.

C'est vraiment dommage. C'est l'expérience de jouer à un jeu qui le rend génial, et une boîte sur une étagère ne remplit plus son destin. Le fait est qu'une fois que vous avez joué à un récit en cours comme Blackstone Fortress, il n'y a pas autant d'incitation à réessayer, car soit vous avez découvert toutes les choses intéressantes, soit vous avez réussi à surmonter tous les défis qu'il vous lance. C'est comme ce moment dans Skyrim où vous commencez à tirer des dragons à un coup, ou quand, après avoir fabriqué 900 dagues de fer, vous atteignez le niveau ultime de forge et réalisez que le voyage était le but.

Forteresse de Pierre Noire

Nous aimons jouer à des jeux ici dans les studios et nous adorons Blackstone Fortress. Il y a quelque chose dans le fait de capturer l'essence de jeux comme Mass Effect ou Horizon Zero Dawn en explorant une catacombe de haute technologie pleine de périls inconnus, mélangée aux thèmes sinistres et sombres de Warhammer 40K , qui nous excite vraiment. Notre seul reproche - littéralement la seule chose dont nous voulions plus - était que cela semblait un peu facile. En tant que concepteurs en herbe auto-agrandissants que nous sommes, nous avons trouvé une petite solution pour essayer de rendre le jeu considérablement plus difficile.

Correctif 1 – Plus d’ennemis = meilleure économie d’action pour les méchants.

Lorsque vous déployez les hostiles au début d'un combat, doublez le nombre de tous les hostiles que vous placez tant qu'ils ont une taille de base petite ou moyenne. Donc, si vous avez 6 gardes traîtres sur le marqueur 2, doublez ce chiffre à 12. Pour les hostiles sur une grande base, ou pour les hostiles « nommés », doublez le nombre de blessures qu'ils ont. Pendant le jeu, chaque fois que des ennemis se renforcent, placez le numéro standard.

Marines du chaos de Blackstone

Justification : Jouer avec ce correctif ajoute un défi initial aux missions de combat qui oblige les joueurs à utiliser leurs activations de départ aussi efficacement que possible. Cela entraîne davantage de blessures dispersées parmi les membres du parti et un sentiment accru de devoir vaincre une première vague d’ennemis. Cela vous oblige à choisir vos cibles, car se faire envahir par les Ur-Ghouls peut être absolument dévastateur, même si les gardes traîtres sont à couvert et visibles. Mettre ce défi au début d'une rencontre rend l'ensemble de la rencontre plus délicat, car vous devrez généralement la compléter avec des personnages blessés.

Correctif 2 – Accédez au Maglev !

Jouez une rencontre de combat comme d'habitude. Cependant, gardez une trace du nombre de tours que vous avez joués et ajoutez ce score à chaque fois que vous lancez un dé pour des renforts. Par exemple, si vous jouez un combat depuis 4 tours et que vous lancez un jet pour voir si d'autres gardes traîtres apparaissent, ils le feront sur un résultat de 8 ou moins. Au prochain tour, il sera 9 heures.

Studios d'art de la guerre de Blackstone

Plus d’ennemis ne font que alimenter le feu, n’est-ce pas ?

Justification : Les alarmes retentissent et le temps presse ; tu ferais mieux de faire ce qu'il faut et de partir avant d'être submergé. Ce paramètre fait de tout une course contre la montre et, encore une fois, vous oblige à dépenser vos activations de la manière la plus efficace possible. Si vous ne le faites pas, vous serez en infériorité numérique et en armement. Ce mode vous évite de prendre le temps de guérir d'éventuelles blessures et vous oblige à vous demander si cela vaut vraiment la peine de récupérer ces marqueurs de découverte errants qui ne sont pas simplement sur le chemin du maglev.

Ambul

Correctif 3 – IA intelligente = ennemis dangereux.

Chaque fois qu'un garde traître sort de sa cachette et court à ma fête, je meurs un peu à l'intérieur. Pourquoi le feraient-ils ? Creusez et continuez à tirer ! Cette méthode supprime cette option ; Chaque fois qu'il est temps pour un hostile de s'activer, jetez un œil aux options qui s'offrent à lui dans le tableau de comportement et choisissez le pire résultat pour votre groupe. Si vous n'arrivez pas à décider, alors lancez, mais sinon, faites faire aux hostiles ce qui vous causera le plus de problèmes. Les personnages à distance se cacheront et tireront ; les personnages de mêlée se déplaceront vers vous aussi vite que possible et les groupes resteront ensemble au lieu de s'enchaîner.

Justification : Cette méthode tente de rendre l'IA des ennemis plus robuste et menaçante, en imitant ce qu'un cinquième joueur ferait - à savoir la pire chose possible pour le groupe. C'est plus délicat que les autres correctifs, car cela nécessite un peu plus de réflexion, mais cela peut entraîner des rencontres plus difficiles qui vous amènent à réfléchir à la meilleure façon de vaincre des ennemis particuliers et aux problèmes qu'ils présentent. Abattez-vous les hommes-bêtes qui chargent vers vous, ou les Marines du Chaos retranchés qui se préparent à tirer ? Comment se protéger contre les deux ?

Nous avons essayé toutes ces méthodes, et personnellement, nous aimons jouer avec le correctif 1 et ajouter le correctif 2 de manière aléatoire (lancez un dé d'activation chaque fois que vous démarrez une rencontre de combat, et ajoutez le correctif 2 si le dé donne un 1 + le chiffre des combats auxquels vous avez participé actuellement dans cette expédition). Cela rend le jeu considérablement plus difficile, mais pas impossible, et nous laisse généralement désespérés de retourner au Précipice après 2/3 de rencontres ! Les forteresses bénéficient grandement du premier correctif, mais ne fonctionnent pas vraiment avec le correctif 2 - et nous n'avons pas encore essayé le correctif 3 (nous avons souvent cinq joueurs, donc nous y jouons déjà en quelque sorte).

Dites-nous ce que vous en pensez : Blackstone Fortress est-il facile ? Dur? Juste à droite? Utiliserez-vous nos correctifs ? Faites-le-nous savoir dans les commentaires ci-dessous, et vous pourriez bien gagner un jeu de jetons d'extension Ambull de notre part !

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Forteresse de Pierre Noire

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1 commentaire

I personnally play with a variant where explorers do not auto heal injuries at precipice

Vaultage

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