Dans le test sur le terrain de cette semaine, nous examinons la technologie homebrew pour vos jeux d' Infinity . Jetons un coup d'œil à notre propre invention, le dispositif de piratage expérimental !
La menace de l’armée combinée pousse la sphère humaine à se démener pour développer de nouvelles méthodes de défense de ses troupes et des moyens innovants pour paralyser l’ennemi. Ces règles permettent à vos hackers d'accomplir davantage sur le champ de bataille, en offrant un ensemble d'outils encore plus complet pour surmonter les obstacles et donner l'avantage à votre armée.
Utiliser des dispositifs de piratage expérimental (EHD) dans vos jeux
Si les deux joueurs sont d’accord, ces règles personnalisées peuvent être utilisées dans n’importe quelle mission.
N'importe quel hacker de votre armée peut échanger son appareil de piratage blanc, son appareil de piratage, son appareil de piratage d'assaut ou son appareil de piratage Plus contre un appareil de piratage expérimental au prix de 0,5 SWC supplémentaire.
Vous pouvez avoir plus d'un EHD dans votre armée. Avoir un EHD dans votre armée vous permet de prendre des Remotes.
Programmes de piratage EXP-1
Chaque EHD vous permet d'utiliser les programmes suivants. Les EHD ne peuvent pas utiliser de programmes qui ne figurent pas sur cette liste.
MERCY (Ordre entier, Attaque)
Permet à l'utilisateur de cibler une cible inconsciente dans sa zone de piratage. La cible doit avoir un attribut Blessures, être dans l'état Inconscient et posséder un Cube.
En réussissant un seul jet WIP avec un modificateur de -3, la cible est touchée par une attaque Dam 16 utilisant des munitions Breaker. Si la cible échoue à son jet de BTS, elle est tuée.
HUDPro (commande complète, supportware)
En dépensant une commande entière et en réussissant un jet WIP non modifié, le hacker peut utiliser le programme HUDPro pour fournir à un soldat d'infanterie lourde ami dans sa zone de piratage MSV1 et Sixième Sens Niveau 2 pour ce tour et le prochain tour ennemi.
Bandeau sur les yeux (compétence courte, attaque)
Mod d'attaque : +3 ; Mod de défense : -3, Burst 2, Dégâts 15
Ce programme peut être utilisé contre n'importe quel ennemi dans votre zone de piratage. Si l'attaque réussit, la cible subit une pénalité de -6 BS jusqu'à la fin de ce tour.
Soif de sang (compétence courte, attaque)
Mod d'attaque : +3 ; Mod de défense : -3, rafale 1, dégâts 16
Ce programme peut être utilisé contre n'importe quel ennemi possédant un attribut Blessures dans votre zone de piratage. En cas de succès, l'ennemi devient extrêmement impétueux jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire, à moins que cet état ne soit annulé avec une réinitialisation réussie. Lors de son prochain tour, la troupe ennemie affectée perd son ordre habituel et reçoit à la place son propre ordre Extrêmement Impétueux.
Zebedee (compétence courte, attaque)
Mod d'attaque : +3 ; Mod de défense : -3, Burst 2, Dégâts 13
Ce programme peut être utilisé contre tout ennemi couché qui n'est pas inconscient dans votre zone de piratage. En cas de succès, annulez l'état couché du soldat. Ce soldat est maintenant debout.
Debuff (compétence courte, attaque)
Mod d'attaque : +3 ; Mod de défense : -0, Burst 2, Dégâts 13
Ce programme peut être utilisé contre n'importe quel ennemi dans votre zone de piratage. En cas de succès, toutes les armes de la cible qui sont MULTI ou qui ont des munitions spéciales adhésives, virales, AP, EXP, Shock, DA, Nano ou Fire voient ces munitions remplacées par des munitions standard. Cet état ne peut être annulé qu'en utilisant un ingénieur dépensant une courte compétence et en réussissant un jet de WIP en contact socle à socle avec la troupe affectée.
Poptart (compétence courte, attaque)
Ce programme peut être utilisé contre une seule arme périphérique dans votre zone de piratage. En réussissant un jet WIP avec un modificateur de -3, vous pouvez supprimer cette arme périphérique. Remarque : il est conseillé de le faire via un répéteur ou via l'utilisation d'un lanceur ; entrer dans la ZOC d'une arme périmétrique la déclenchera bien sûr avant que Poptart puisse être utilisé !
Pensée de groupe (commande entière)
En dépensant une commande entière, vous pouvez former deux, trois, quatre ou cinq figurines amies dans une Core Fireteam tant que le chef de la fireteam proposé se trouve dans votre zone de piratage. Remarque : l'escouade en cours de composition doit être une escouade légale et les figurines formant cette escouade doivent posséder la compétence Fireteam:Core. Vous ne pouvez toujours avoir qu’un seul Fireteam Core en cours d’exécution à la fois.
SwapMeet (commande entière)
En dépensant une commande entière, vous pouvez échanger une troupe amie d'un groupe de commandement avec une troupe amie d'un autre groupe de commandement, à condition que l'une d'entre elles se trouve dans votre zone de piratage.
Tour de guet (commande entière)
En dépensant une commande entière, n'importe quel soldat ami possédant un cube dans votre zone de piratage entre dans l'état de tir suppressif. Vous pouvez dépenser un jeton de commandement au début de la partie pour placer un soldat avec un cube dans un tir de suppression au début de la partie. Chaque EHD ne peut soutenir qu’un seul programme Watchtower à la fois.
Clignote (commande entière)
En dépensant une commande entière, vous pouvez désactiver le MSV1, MSV2 ou MSV3 d'un soldat ami à portée du répéteur. Cet effet dure jusqu'à la fin de votre tour.
Scarefest (commande entière)
En dépensant un ordre entier, vous pouvez créer une zone de peur à moins de 8" de tout répéteur ami. C'est la taille du modèle circulaire et doit être complètement à portée du répéteur. Toutes les troupes, amies ou non, dans cette zone subissent un -3 à leurs BS, CC et WIP. La zone est annulée si le hacker tente d'utiliser un autre programme ou à la fin du tour.
Nous espérons que vous apprécierez ces nouveaux jouets. Faites-nous savoir ce que vous en pensez et si vous avez des idées pour plus de contenu Infinity !