Chaque mercredi, notre blog Field Test vous propose de nouvelles règles, missions et idées pour dynamiser vos parties ! Cette semaine, nous partageons nos règles homebrew pour exécuter des Squats dans Kill Team .
Suite à la destruction cataclysmique de leur civilisation par une flotte-ruche tyranide dissidente, les Squats sont devenus un spectacle rare dans l'Imperium. Mais alors que les forces du Chaos frappent à nouveau aux portes de l’humanité, l’appel à l’aide a retenti et ces vaillants guerriers ont répondu.
Les guerriers, les sergents et les ancêtres vivants sont armés d'un fusil laser et de grenades à fragmentation.
Les Seigneurs Ancêtres sont armés d'un bolter, d'une épée tronçonneuse et de grenades à fragmentation.
Les Hearthguard sont armés d'un bolter et d'une épée tronçonneuse.
Options d'équipement :
N'importe quel nombre de guerriers peut prendre un bolter ou une catapulte shuriken.
Un artilleur guerrier peut remplacer son pistolet laser par un bolter, un pistolet à plasma, un pistolet à plasma lourd, un pistolet à fusion, un multi-fuseur ou un lance-flammes.
Un sergent peut prendre une épée tronçonneuse ou un poing puissant.
Un ancêtre vivant peut prendre un bolter.
Un Seigneur Ancêtre peut prendre un bolter ou un lance-flammes, un poing énergétique, un marteau tonnerre ou une hache énergétique.
Un Hearthguard peut échanger son épée tronçonneuse contre un poing tronçonneur, un poing énergétique, un marteau tonnerre ou une hache énergétique.
Capacités : nous pouvons courir quand nous le voulons, rancunes, habitants du sous-sol, bon savoir-faire en matière de squat !
Spécialistes : chef (sergent, ancêtre vivant, seigneur ancêtre uniquement), démolition (tireur uniquement), lourd (tireur uniquement), communications, médecin, tireur d'élite, vétéran
Mots-clés : Squat .
Règles spéciales
On peut courir quand on veut !
Grâce à une combinaison de génie génétique et d’exposition à des environnements à haute gravité, les Squats sont une espèce de petite taille. Cela signifie que même s’ils sont comparables aux autres espèces en termes de force, d’esprit et de prouesse, ils ne peuvent pas toujours parcourir le terrain au même rythme.
Cependant, les Squats peuvent bouger lorsque la situation l’exige. Dans les tours où la force Squat a l'Initiative, augmentez sa caractéristique de Mouvement à 6. Cela n'affecte pas les Motards de Guilde ou les Ancêtres Vivants (qui sont tout simplement trop vieux pour courir).
Rancunes
Les rancunes sont une partie essentielle de la culture Squat, surtout après que la Flotte-Ruche ait anéanti leur civilisation. Ils prennent toute insulte personnellement.
Chaque fois qu'un Squat subit une Blessure de Chair ou une Blessure, le joueur Squat reçoit un jeton Rancune. Les jetons Rancune peuvent être dépensés pendant n'importe quelle phase de Combat pour ajouter une Attaque supplémentaire à la caractéristique d'Attaques d'un Squat. Plusieurs jetons Rancune peuvent être dépensés à la fois.
Habitants souterrains
Les squats connaissent bien leur territoire et ont cartographié tous les tunnels, coins et recoins connus. Lorsque vous combattez une Squat Kill Team, vous ne pouvez déployer aucune figurine à moins de 6" de leur bord de la table.
Un bon savoir-faire en matière de squat !
Les Squats sont fiers d'entretenir leurs armes et chaque membre de l'équipe est un ingénieur expert. Chaque fois qu'un Squat tire avec un pistolet à plasma ou un pistolet à plasma lourd en surcharge et obtient un 1, lancez un D6. Sur 4+, le tireur ne subit aucun effet néfaste.
Art GW classique des âges passés.
Tactiques de squat
Nous espérons que vous apprécierez ces règles. Faites-nous savoir comment se sont déroulés vos jeux.
Que vos barbes soient longues et que votre bière coule toujours à flot !
1 commentaire
I don’t understand why the shuriken catapult is available to them. They never had such a thing. I just looked at my 2e army list. Not there.