Pourquoi devriez-vous passer votre dimanche à concevoir vos propres jeux.
Ceux d'entre vous qui sont passés à notre stand à Salute auraient remarqué que nous faisions des démos. Nous avons installé une petite table sympa, montrant certains des terrains Frostgrave faits maison par Grantt (qui ont suscité autant d'intérêt que le jeu lui-même !) et un tas de chars personnalisés. Beaucoup de nos visiteurs nous ont rejoint pour un match, ce qui était génial. C'était formidable de voir des amis devenir compétitifs au fur et à mesure que la bataille se développait, et des affrontements père-fils dans lesquels l'exubérance de la jeunesse triomphait de l'expérience.
Le jeu était IRONCLAD : 2048, notre propre ensemble de règles post-apocalyptiques. Les joueurs prennent le contrôle d'un escadron d'Ironclads - des chars qui ont été sauvés du champ de bataille, rénovés et renvoyés dans les terres désolées pour sauver les civils, protéger les routes commerciales et éliminer les bandits - et faire la guerre avec une pléthore d'options d'armes. Le canon de siège est encombrant mais dévastateur, perçant facilement l'armure. Le canon automatique est l'arme idéale pour partir à la chasse, avec une portée décente, une cadence de tir améliorée et la capacité d'ignorer les abris. Le FAC (Fast Attack Cannon) crache une multitude de dés à courte portée, obligeant les ennemis à s'en occuper rapidement sous peine d'affronter sa colère.
Le canon de siège peut être lent à se positionner, mais il fait MAL.
Nous avons élaboré le jeu à partir d'un ensemble de règles spéculatives, en commençant par trois principes fondamentaux : les trois options d'armes principales doivent chacune avoir un rôle équilibré, les armes doivent lancer un nombre de dés proportionnel à l'arme tirée, et les Ironclads doivent se battre comme des pugilistes. . Ils ne devraient pas être retirés de la table au premier tour… ils devraient plutôt échanger des coups jusqu'à ce que l'un d'eux finisse par tomber. Nous n’étions précieux pour rien d’autre.
Après quelques tests de jeu rigoureux, nous avons réussi à créer l’expérience que nous recherchions en utilisant un système de dés hybride. Les dégâts, la chaleur et la panique, que les Ironclads pouvaient accumuler pour affecter divers aspects des performances, devenaient simplement une contrainte, qui augmentait lorsque les Ironclads effectuaient des actions supplémentaires ou subissaient des dégâts. La panique est devenue un simple effet de statut qui pouvait entrer en jeu chaque fois qu'un dommage était subi. Tout a été épuré et rendu plus propre. Les aspects granulaires des règles, qui ne faisaient qu’ajouter de la saveur tout en compliquant le jeu, ont été mis de côté.
Les canons automatiques constituent d'excellentes armes de course et de tir pour traquer les proies.
Nous écrivons des jeux depuis des années, bien sûr, ce n'était donc pas notre premier rodéo. Mais la plupart de ces jeux n’ont jamais été joués en dehors de notre groupe d’amis immédiat. De plus, organiser quelque chose pour un événement comme Salute était un défi. Nous avons réduit les règles de base sur les deux côtés du format A4 et avons offert un ensemble de règles gratuit à chaque achat. En ce moment, nous travaillons sur les règles complètes, avec les armes secondaires, les capacités d'équipage, les factions et les peluches. C'est un vrai frisson et j'espère que ça tiendra le coup.
Un canon d'attaque rapide est une perspective terrifiante... ne le laissez pas s'approcher !
Concevoir des jeux est quelque chose que beaucoup d’entre nous, joueurs de table, avons fait. Je joue avec les règles des escarmouches depuis l'âge de 14 ans environ et j'ai récemment créé des jeux de cartes pour mes enfants. Ils sont basés sur une équipe, chaque joueur tirant trois cartes et menant une petite bataille à l'aide de dés. Idéal pour enseigner les mathématiques, l’esprit sportif et la logique. Construire votre propre jeu vous apprend également beaucoup sur le jeu en général ; vous commencez à apprécier combien de travail acharné est nécessaire pour mettre en place même les ensembles de règles les plus simples.
Concevoir vos propres jeux pour vos enfants n'a jamais été aussi simple.
Vous avez également un aperçu des raisons pour lesquelles certaines décisions de conception sont prises. Lorsque la 8e édition de 40k a supprimé les modèles, cela a accéléré le jeu mais a également permis aux joueurs de déployer leurs troupes de manière cinématographique plutôt que de les espacer minutieusement pour éviter de prendre feu. Infinity vient de mettre à jour certaines de ses règles, notamment la compétence Immunité totale, qui fait désormais exactement ce que vous attendez d'elle : vous ignorez simplement les effets des munitions spéciales. Parfait.
Offrir une expérience simplifiée ne réduit pas nécessairement la profondeur. En fait, l’une des choses que la conception de jeux nous enseigne est que complexité et agence ne sont pas nécessairement liées. Donnez trop d’options aux joueurs et il devient impossible de prévoir ce que l’adversaire va faire, ce qui rend une action défensive significative plus difficile et le résultat plus aléatoire ; Présenter aux joueurs moins d'options plus soignées, plutôt qu'une pléthore d'options compliquées, signifie que les joueurs peuvent réellement évaluer l'efficacité potentielle de chaque action et décider en conséquence. Un système plus ordonné favorise donc la stratégie. Contre-intuitif, peut-être, mais aussi vrai.
Vous découvrez également à quel point il est important de concevoir des mécaniques intuitives. Une fois que nous avons lancé un seul D20 pour le canon de siège et 2D12 pour l'autocannon - représentatif d'un obus crachant du gros canon, deux de l'auto plus léger et plus rapide - nous avions exactement l'impression que des canons de char tiraient. Le nombre de dés était égal au nombre d’obus, ce que j’étais vraiment passionné par la capture. Cela nous a obligé à être plus intelligents sur la façon d'équilibrer les armes, car nous avons quelque peu limité nos options pour des raisons thématiques. Mais en tant que designers, nous devrions tous relever ce défi. Les solutions finissent toujours par se présenter.
Créer ses propres jeux est, avant tout, très amusant.
Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont conçu leurs propres jeux, mais si ce n'est pas le cas, je vous le recommande. De superbes minis qui prennent la poussière parce qu'un système de jeu est mort dans votre région ? Réutilisez-les et écrivez vos propres règles avec vos amis. Les enfants s'intéressent à vos modèles ? Écrivez un ensemble de règles simples et dynamiques ou modifiez celles existantes afin de pouvoir les inclure dans votre passe-temps. Si vous pouvez créer quelque chose de rapide, facile et amusant, alors vous disposez des bases – potentiellement – pour quelque chose de plus grand qui pourrait être propre à la consommation publique. Ce que nous avons remarqué, c'est à quel point la communauté est cool et ouverte aux nouvelles idées et aux nouveaux projets, donc les gens ne devraient jamais avoir peur de partager leurs idées. Et avec les médias sociaux et la publication indépendante qui facilitent plus que jamais la présentation d'un projet au grand public, plus rien ne vous retient.
Alors si vous travaillez sur quelque chose, partagez-le et faites-le nous savoir ! Nous allons continuer à bosser sur Ironclad, et un deuxième projet est déjà en préparation. Tout ce que je peux dire pour le moment, c'est que c'est un jeu d'action terrifiant et sanguinaire qui est une véritable émeute à jouer. Et plus nous testons ses limites, plus cela s'améliore… et la première partie a été géniale, nous partons donc d'une base solide.
Alors s'il vous plaît, partagez vos propres projets et passez un bon week-end férié !