The question of Agency...

La question de l'agence...

J'ai joué à Frostgrave hier. C'est un jeu génial, très excitant, qui passe très vite d'un joueur à l'autre. C'est amusant d'emmener au combat un groupe de héros légendaires que vous avez passé du temps à créer, et c'est encore plus excitant d'ouvrir les coffres au trésor que vous gagnez pendant le jeu. Je ne suis pas surpris par son immense popularité, car il séduit tout le monde.

Mais quelque chose ne va pas, et je pense que c'est le manque d'agence.

Il existe d'excellents articles sur ce qu'est l'agence , et je n'ai pas l'intention de les copier ici. Au lieu de cela, je veux déterminer quand le manque d’agence est une bonne et quand c’est une mauvaise chose. Pour résumer, l’agence représente le choix dans le jeu ; un jeu avec une grande agence vous offre de nombreux moments de décision potentiels et vos choix affecteront votre résultat ; ce n'est pas le cas d'un jeu avec une faible agence et peut parfois vous donner l'impression de ne pas contrôler votre jeu.

Comme lorsque vous obtenez trois échecs critiques d'affilée, tandis que votre adversaire obtient deux succès critiques et un score élevé. J'ai vécu cela hier, et même si c'était assez drôle - regarder un seul fantassin repousser un ours magique, mon capitaine et mon sorcier en trois jets de combat était assez drôle, je suppose - cela m'a aussi fait réaliser que cela ne servait presque à rien planifier à l'avance. Au lieu de cela, mon meilleur pari était d'envoyer des modèles au combat et de prier pour de bons lancers (qui n'ont jamais eu lieu, hélas). Cela a produit deux résultats, un mauvais, un bon ;

Le mauvais résultat, c’est que cela m’a découragé. Je suis habitué aux jeux avec un haut niveau d'agence, comme Guildball et Infinity, qui récompensent (ou punissent brutalement) vos choix en jeu et vous donnent de nombreuses opportunités d'exercer ce choix. Lors du match d'hier, le seul vrai choix que j'avais était le mouvement ; où déplacer les modèles pour tenter d'obtenir les meilleures cotes possibles. Même alors, les rouleaux sauvages empêchaient souvent ces choix de faire une réelle différence, ce qui m'a donné l'expérience de simplement regarder quelque chose se produire plutôt que de faire en sorte que quelque chose se produise.

Curieusement, ce fut le bon résultat. Le combat entre l’effigie géante du tiki et l’ours magique était hilarant et passionnant, dont l’issue était en réalité totalement inconnue. Le succès de mon sorcier au combat, bien qu'il soit dans les cordes avec seulement quelques blessures restantes, réalisant une poignée d'excellents jets pour vaincre ses ennemis et remporter la victoire ; c'était quelque chose de passionnant et cela m'a engagé d'une manière très différente. Les résultats totalement aléatoires nous amènent, moi et mon adversaire, à nous exclamer régulièrement et à nous investir beaucoup dans chaque combat.

J'étais autrefois un partisan de l'agence - un grand choix signifiait une immersion plus profonde et un jeu plus tactique - mais maintenant que j'ai vu les avantages du manque d'agence, à savoir le divertissement des résultats aléatoires et imprévisibles, j'en vois l'attrait. Reste à savoir si j'aimerai ou non les jeux à faible agence (Frostgrave, Blood Bowl) autant que ceux à haut niveau (Malifaux, X Wing).

Qu'en penses-tu?

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